Сессия вопросов и ответов с разработчиками на тему нового года Дракона
Здравствуйте, уважаемые читатели сайта HearthGid.com
Команда разработчиков провела Q&A сессию по Возмездию теней. Ниже вы найдете краткую выжимку по их ответам и полный разбор всех вопросов.
Краткий разбор самых важных и интересных ответов по темам:
Карты — нерфы, изменения, разработка
Будущее игры
Другие аспекты игры
Сессия вопросов и ответов (Q&A) с разработчиками «Возмездие теней»
Вопрос: Как проходила разработка Козней доктора Бума? То, как карта ощущается, арт и эффект не сочетаются друг с другом. Были ли карта изменена в последний момент, или это и есть ее оригинальная версия?
Ответ: Дизайн этой карты менялся несколько раз, а финальный появился несколько позже, чем другие. В рамках геймдизайна важно, чтобы арт, механика и ощущения от карты сходились в одну линию. Мы пытались прикрутить к этой карте Взрыв-ботов, замешивание бомб, нанесение урона, но в итоге остановились на броне. Мы хотели дать классу больше защитных опций, чтобы класс не зацикливался на одних лишь бомбах.
Вопрос: Карты героев, как Безумный гений Бум, очень сильны, и сейчас лишь у нескольких классов есть доступ к таким инструментам. Питер Уэйлен говорил о том, что в этом дополнении не будет новых карт героев, так как Рыцари Смерти только-только ушли в Вольный режим, поэтому игрокам нужно время, чтобы отдохнуть от них. Но вот Безумный гений Бум, который выглядит слегка сломанным, так что никакого перерыва не получилось. Есть ли у вас планы по переносу оставшихся карт героев в Вольный сейчас или позже, когда они станут чересчур сильными в следующем году?
Ответ: Мы многому научились на примере Рыцарей Смерти. Нам нравится, когда такие карты приносят вариативности в игровой процесс или когда новая сила героя больше походит на улучшение от Мариэль Чистосердечной, чем на силу Кровопийцы Гул’дана. Зул’джин — хороший тому пример. Есть несколько отличий, но ключевая идея лежит в том, что мы не хотим, чтобы силы гереов перекрывали важность других карт в вашей колоде.
В каждом дополнении мы выпускаем мощные карты, и так будет продолжаться и дальше. Сила карты не является причиной для того, что нужно срочно что-то изменить. Главное — чтобы игроки не чувствовали себя беспомощно, чтобы условие победы противника не становилось неизбежным. И вариативность сил Безумного гения Бума или Ведьмы Хагаты во многом решает эту проблему. Вам может повезти, вашему оппоненту может не повезти, но между этим сохраняется много геймплея, влияющего на исход событий. Это сильно отличает текущие карты героев в Стандарте от Рыцарей Смерти с их сильнейшими и репетативными силами героев.
Что касается потенциальных изменений, тут все зависит от того, как сложится мета. Игра постоянно меняется, расстановка сил изменяется день ото дня, просто посмотрите на hsreplay. Воин входит в четверку лучших классов, Шаман расположился примерно на 5 месте, так что не спешите делать выводы. Ощущения от игры против Безумного гения Бума не так уж и плохи, и он не похож на карту, выбившуюся по балансу из общего ряда. Пока мы планируем отпустить ситуацию развиваться естественным образом, прежде чем начать думать о каких-то решениях.
Вопрос: Вам не кажется, что эпическим картам нужно то же правило, что и для Легендарных (касаемо выпадения лишних копий)?
Ответ: Нам нравится правило об исключении дубликатов Легендарных карт, но планов по его переносу на эпические карты пока не было.
Вопрос: Сделайте уже что-нибудь с Вольным режимом, пожалуйста!
Ответ: Когда мы выпускаем новое дополнение, то с интересом наблюдаем за тем, как игроки используют новые карты, ищут новые синергии и колоды, которые в дальнейшем сформируют мету. На старте Возмездия теней мы проводили мониторинг того, как те или иные архетипы набирают популярность и теряют ее, стретив сопротивление другой популярной и сильной колоды. А что касается Вольной меты, мы всегда ожидаем увидеть сумасшедшие взаимодействия и сильнейшие колоды, и нам это нравится (как и большинству игроков Вольного режима). В некоторых случаях, когда колода выходит за рамки комфортного процесса игры, мы вмешиваемся, как это было с Морской ведьмой и Авианой. Мы обсуждали потенциальные нерфы Барнса и Кроволиста, но мета пока еще не устоялась, и мы хотели бы собрать больше статистики и данных, прежде чем принимать решения. Мы продолжим мониторинг, чтобы быть уверенными в том, что игра не выходит из под контроля.
Вопрос: В Стандартном режиме тоже есть проблемы.
Ответ: Мы наблюдаем за тем, как меняется мета, каждый день и каждую неделю. Контроль ведется с момента запуска нового дополнения. Появилась целая плеяда “лучших колод”, и мы с удовольствием и радостью наблюдали за тем, как игроки адаптируются и контрят то, что встречают в ладдере чаще всего.
Вопрос: Есть ли планы на новый режимы игры в обозримом будущем?
Ответ: Мы часто слышим об этом от сообщества и понимаем, насколько это важно. Важно не только для вас, но и для нас тоже! Новый режим — это очень интересно, поэтому нужно все сделать правильно и аккуратно. Мы будем продолжать создавать новые карты и контент для одиночного режима, но у нас есть планы и на другие пути для Hearthstone.
Вопрос: Каковы шансы, что один из неофициальных (Древни, Нежить) типов существ станет официальным?
Ответ: Типы существ существуют по определенным причинам. С точки зрения механики они связывают воедино большое количество различных карт таким образом, что те могут быть отнесены друг к другу через взаимодействия (“Когда вы призываете существо”, “Если вы разыграли элементаля на прошлом ходу” и т.д.). К тому же, они улучшают восприятие карты игроком. У нас есть много типов существ на данный момент, и мы готовы вводить новые типы существ в будущем. Тем не менее, каждый новый тип существ слегка усложняет игру, так что мы ищем возможности среди всех плюсов и минусов.
Возьмите, к примеру, древней. Они были придуманы как токены 2/2 со словом “древень” в названии. Если мы добавляем в игру тип существ “Древень”, что получают игроки? Они и сейчас довольно узнаваемы, карты, связанные с ними, легко найти через поиск. Да, это позволит нам создать новые карты, которые будут принадлежать этому типу существ, но не иметь этого слова в своем названии, но это может породить конфликт с основной идей древней — с тем, что они являются маленькими токенами с характеристиками 2/2. Так что, на данный момент мы не считаем, что древней нужно выделять в отдельный тип существ.
То же самое и с прихвостнями. Ключевое слово и понятные имена уже выполняют роль описания типа существа, так что дополнительный тип ничего не привнесет в игру.
Нежить — еще один тип существ, который упоминался в вопросах сообщества. Как контекстно описать Нежить? Есть ли четкое визуальное пособие по разделению Нежити от не-Нежити? Учитывая то, что существа могут принадлежать только одному типу (за исключением слияний), то и связанные с типами существ механики работают лучше тогда, когда они эксклюзивны. Пираты — первый тип карт, который поставил некоторые рамки вокруг себя. Чтобы не вносить сумятицу в игру, мы решили не создавать пиратов-мурлоков или пиратов-зверей, и т.д. Нежить будет еще проблемнее в данном контексте. Вся игра погрязла бы в существах, принадлежащих нескольким “кланам” одновременно, ведь множество уже существующих в игре существ выглядят как нечто, что могло бы называться Нежитью. Это не закрытый вопрос, но для принятия таких решений и ввода их в игру нужен очень серьезный и веский повод.
Вопрос: Трех-классовые карты были потрясающими. Есть ли шанс, что они вновь появятся в игре?
Ответ: Да, они были безумно крутыми! Интересно, есть ли в мире, где классы разделены на силы добра и З.Л.А, место для мульти-классовых карт? Хмммм… Думаю, это то, над чем нам точно стоит поразмыслить!
Вопрос: У кого-то из вас есть есть любимый дизайн или механика, которые нужно было ликвидировать из-за их имбалансности или по другим причинам? Или такая механика, которая выглядела круто на бумаге, но на деле не оправдала ожиданий по непредвиденным причинам?
Ответ: Это очень интересная тема для обсуждения, но конкретные примеры привести сложно. Мы проверяем некоторые карты по несколько раз, чтобы оставить только лучший дизайн. И я не хочу проспойлерить будущие карты.
Я много раз думал о том, как воплотить в жизнь мечту Охотника “только я и мой верный спутник-питомец”. Мы несколько раз пытались найти что-то интересное на эту тему. Не знаю, когда мы придем к этому и придем ли вообще, но я надеюсь на это. Это одно из благословений/ проклятий Hearthstone: мы часто чувствуем, что есть какая-то очень забавная идея, которую нужно воплотить в реальность, но никак не можем найти правильную и лучшую ее версию. Мы оставляем ее на потом, чтобы попробовать в другой раз.
Я приведу один конкретный пример из Возмездия теней. Сначала Портал Хрустальной Песни проверял всю вашу колоду на наличие существ: это была попытка создать Друида на заклинаниях — что-то похожее на Баланс Друида из WoW. Но он оказался слишком слабым с доступными сейчас картами. Потребовалось бы много усилий для реализации одной этой карты, а это совсем не интересно и не последовательно. Вместо этого мы переделали Портал Хрустальной Песни так, чтобы он проверял только руку. Теперь ее можно играть в агро/темпо колодах, которые используют достаточно заклинаний, — Чад Нервиг.
Вопрос: Многие игроки интересуются, почему бы не ввести автоматическое отключение реплик противника?
Ответ: В Hearthstone очень мало способов взаимодействия между игроками. Эмоции — один из немногих видов общения. Я бы сказала, что эмоции — это самое безобидное, если говорить о токсичном поведении, — Лив Бриден.
Вопрос: Есть одна хроническая проблема, связанная с отключением реплик. Когда мы играем на мобильном устройстве и перезапускаем игру, или отвечаем на звонок, после этого отключение уже не работает, и нам приходится снова выслушивать эмоции противника.
Ответ: Я добавлю это в отчет об ошибках. Понятно, почему это может раздражать, — Лив Бриден.
Вопрос: Привет, Хадиджа! У меня к вам вопрос, как к члену арт-команды. Бес, Древень и Белка получили новых токенов в Возмездии теней. Почему Мурлок, который выходит после баффа Дух мурлока, не получил новый арт? Просто любопытно.
Ответ: На самом деле я меньше всех вовлечена в 2D дизайн, чем другие художники, и обычно к моменту, когда я вижу карты, их арты уже почти готовы. Нам нравится создавать новых токенов в соответствии с тематикой дополнения. Но есть и несколько случаев, когда арт может повторяться. Например, если это второстепенная или незначительная часть набора. Впоследствии арт может быть изменен.
Вопрос: Мне нравится, каким получилось Возмездие теней, и я рад, что много карт с бесконечной выгодой ушли в Вольный. Несколько карт из Года Ворона еще остались с нами, и я считаю, что это не лучший опыт. Играть против Безумного гения Бума неинтересно, потому что у него бесконечные ресурсы. Что-то подобное может случиться в этом году и с Ведьмой Хагатой, и с Зул’джином. И так как все мы ожидаем каких-то новых стратегий в Hearthstone, это не очень помогает. Я бы рассмотрел вариант убрать все карты героев в Зал славы. Как вам такая идея?
Ответ: Мы многое поняли о картах героев после выхода Рыцарей Ледяного трона и учли этот опыт в Году Ворона. Выгода, которую дают Безумный гений Бум и Ведьма Хагата, намного меньше той, что была у рыцарей смерти. Мы продолжим отслеживать поведение карт героев и будем смотреть, как они используются в текущей мете. Безумный гений Бум играл очень часто с момента выхода Возмездия теней, но его использование начинает сужаться по мере развития меты, и игроки сейчас играют колодами, которые противостоят Воину. Вряд ли мы отправим карты героев в Зал славы раньше обычного, и даже если мы почувствуем, что они выходят из-под контроля, мы лучше понерфим их, — Стивен Чанг.
Вопрос: Стандартные колоды Разбойника — самые интересные, что я видел за последние несколько лет. Проблема в том, что многие игроки считают так же, и сейчас почти 30% аудитории в игре — это Разбойники. Что вы собираетесь делать, чтобы не допустить тотального доминирования?
Ответ: Мне нравится, когда игроки сами находят способы противостоять доминирующим колодам. Тем не менее, мы будем следить за развитием Разбойника, и если он выйдет из-под контроля, то обязательно вмешаемся, — Стивен Чанг.
Вопрос: Многие игроки в игровом сообществе уже ненавидят Архивариуса Элизиану, ведь игры длятся намного дольше, чем должны. Я бы предложил понерфить ее до 10 маны, чтобы ее нельзя было сыграть с Молодым хмелеваром.
Ответ: Мы знаем, что у игроков есть опасения по поводу Элизианы, особенно на соревновательной арене. Мы посмотрим на нее на грядущем Чемпионате мира и будем следить за ее развитием в мете, и обязательно внесем изменения, если это будет необходимо. — Стивен Чанг.
Вопрос: Зиллиакс — самая популярная колода Стандарта на сегодняшний день. Вы взяли его на заметку или вам нравится, какое влияние он оказывает на большинство архетипов меты?
Ответ: Нам нравится. Зиллиакс — очень гибкая карта (из-за большого количества ключевых слов), и он естественным образом попадает в разные колоды по разным причинам. Некоторым очень нужно похищение жизни, другие любят синергии с механизмами, третьи используют его из-за провокации и натиска. Он не играет одинаково во всех колодах. Игрокам нравится играть Зиллиакса, и они не страдают, играя против него. Поэтому мы довольны его текущим состоянием. — Стивен Чанг.
Вопрос: Частью классовой идентичности Друида раньше были карты, разгоняющие его по мане, но теперь они не настолько хороши, как были. Станет ли этот аспект важным в течение Года Дракона, или этот архетип умер вместе с Годом Ворона?
Ответ: Разгон по мане действительно является ключевой особенностью Друида, и мы намерены поддерживать ее в будущем. Да, в этом он сейчас не так хорош, как прежде, но это дает нам возможность добавить новые или более сильные карты на разгон по мане в будущем. Я думаю, можно с уверенностью сказать, что вы еще увидите такие карты у Друида. — Чед Нервиг.
Вопрос: Расскажите про Волшебного слугу. Почему он появился в Возмездии Теней?
Ответ: По нескольким причинам! Во-первых, мы обычно стараемся разбавить каждое дополнение колоритными персонажами. Это задает тон дополнению, дает почувствовать, что вы в Даларане. Во-вторых, на уровне механик, это помогает создать основу для будущих архетипов. Как я сказал раньше, типы существ очень важны при учете взаимодействий, и мы понимаем, что многие элементали ушли из Стандарта вместе с ротацией, так что им нужна замена. Жуткий крот играл только потому, что был зверем 1/3 (иногда даже просто из-за своих характеристик), поэтому мы видим потенциал в элементале 2/3 при наличии правильных поддерживающих карт. — Чед Нервиг.
Вопрос: Как расшифровывается ЗЛО?
Ответ: Отличный вопрос! Я не уверен… что даже Рафаам в курсе! Может, «Зловещее Легендарное Ограбление»? — Чед Нервиг.
Неужели? Мне сам Рафаам рассказал, что это значит «Злодеи Любят Отрываться». — Стивен Ченг.
Не слушайте их, определенно это расшифровывается как «Зло зЛо злО». — Хадижа Чемберлин.
Кадгар говорит, что они Злобные. Ленивые. Олухи. — Лив Бриден.
До меня дошел слух от Д-ра Бума, что на самом деле это «взрывной Лакейский Отряд». — Питер Уэйлен.
Вопрос: Поясните еще раз вашу философию, стоящую за ключевыми словами. Мне бы хотелось, чтобы ключевые слова из каждого дополнения продолжали использоваться на актуальных картах по крайней мере пока данное дополнение находится в Стандарте, в противном случае они ощущаются слишком эфемерными, мимолетными.
Ответ: Примерно год назад, когда мы изменили Исступление, я написал статью по этому поводу, и с тех пор ничего не поменялось. На высшем уровне ключевые слова выполняют отличную работу. Они сжимают текст, делают понимание карт легче, могут рассказать интересную историю и позволяют создать другие карты для своей поддержки.
Взамен, когда мы проводим фокус-тесты с более казуальными игроками, с теми, кто только начинает играть в Hearthstone, или возвращается в игру, самая серьезный фактор, который отталкивает их, это как раз ключевые слова. Людям намного проще иметь дело с «Учит его 2 заклинаниям Шамана» или «Получите удивительное Сокровище», чем с «Похищение жизни, Натиск, Ярость ветра».
Часть нашей философии, стоящей за текстом на картах, заключается в том, что мы хотим, чтобы люди чувствовали себя уверенно, пользуясь своими картами, а затем понимали подробности, как только они их разыграли. Ключевые слова вас путают. Если вы не знаете значение ключевого слова, вы не понимаете значение карты. В клиенте игры вы можете навести мышь на карту ради подсказки, но это требует лишних действий, и множество людей взаимодействуют с картами за пределами клиента.
Так что приходится идти на компромисы. Когда мы пользуемся ключевыми словами, мы хотим извлечь из этого настоящую пользу. Мы предпочитаем не использовать их на каких-то единичных картах. В будущем могут быть исключения, но хорошим примером этого может служить Ведьмино варево. «Можно разыгрывать многократно на этом ходу» – очень доступная формулировка как для новых, так и для опытных игроков, и не занимает много места. Немного истории теряется, что печально, но для нас очень важна была ясность, особенно учитывая, что эхо появилось в прошлом году. — Питер Уэйлен.
Вопрос: Вы не рассматриваете возможность каких-то временных нерфов из-за ослабленности некоторых классов? У многих классов нет ремувалов для борьбы с Токен Друидами, но они могут появиться в будущих дополнениях.
Ответ: Мы работаем над тем, чтобы сильные и слабые стороны классов были более четкими и определенными. Одним из решений этой проблемы, если встречается много Токен Друидов, может быть включение нейтральных технических карт, например, Дракона-поджигателя или Мшистого чудища. Нейтральные опции обычно слабее классовых, но к ним можно обратиться, если вы часто встречаетесь с чем-то в ладдере. Мы продолжим добавлять нейтральные инструменты, чтобы классы могли улучшить свои сильные стороны или справиться с какими-то проблемными моментами. — Стивен Ченг.
Вопрос: Редкость карт – интересная характеристика. Всем известно, что в колоде можно иметь только одну копию легендарной карты, а стоимость крафта обычных карт очень мала.
Расскажите, как команда разработчиков решает, какой редкости должна быть определенная карта? Почему одни карты эпические, а другие редкие? Когда в процессе дизайна карты принимается окончательное решение?
Ответ: С легендарными картами проще всего. С точки зрения механики, если мы хотим, чтобы что-то произошло только один раз за игру (различные манипуляции не в счет), мы делаем эту карту легендарной. Или если в колоде должна быть только одна копия этой карты. Хороший пример – карты, требующие отсутствия дубликатов, Рено Джексон и Казакус. Или что-то, что бессмысленно повторять дважды за игру, как, например, эта карта, от которой мы отказались: «Боевой клич: Взрывает все бомбы в колоде противника». После этого в колоде противника нет бомб, так что вторая копия кажется бесполезной. Где можно, мы стараемся этого избежать. Также, если процесс дизайна идет сверху вниз и подходит только для одного каноничного персонажа, эта карта станет легендарной. Эффект Рагнароса Слуги Света напрямую связан с Рагнаросом, так тчо глупо было бы сделать его менее редким.
Что касается остальных карт, в основном это вопрос сложности. Чем более карта сложна, тем более она редкая. Темная чародейка – это сложная карта, которая много что способна сделать, но для эффективного использования нужен контекст. Грязная крыса – другой отличный пример; просто играя ее, вы не знаете, что вас может ждать. В других случаях, если это просто странная непохожая ни на что карта, мы сделаем ее эпической, как, например, Сделку с Бездной или Бессмертного прелата.
На уровне обычных мы стараемся оставлять самые простые и понятные карты. Редкие – это нечто среднее между обычными и эпическими.
На этапе начального дизайна (первые 16 недель) мы стараемся максимально, насколько это возможно, со всем определиться, но, в основном, это построение карт от самых сложных к самым простым.
Позднее на стадии финального дизайна, когда все почти утверждено, мы можем немного перетасовать некоторые вещи, чтобы класс чувствовал себя лучше. Например, когда все обычные карты класса являются существами или когда архетип пользуется только редкими картами. — Лив Бриден.
Вопрос: Почему вы решаете нерфить некоторые карты классические, например, Хладнокровие, вместо того, чтобы отправить их в Зал Славы?
Ответ: По нескольким причинам. Базовые карты мы всегда раньше нерфили. Если мы отправим базовую карту в Зал Славы, ее нужно будет сразу чем-то заменить, потому что она есть у всех. Мы можем поступить так в будущем, но пока не будем.
Что касается карт из классического набора, имеет значение хотим ли мы, чтобы конкретный эффект надолго оставался в Стандарте. Мы учитываем несколько аспектов – насколько хорошо карта следует духу класса, насколько приятно будет постоянно встречать этот эффект в игре, и будет ли весело постоянно видеть это в Вольном режиме. Что касается Хладнокровия, у него хороший эффект, мы хотим, чтобы Разбойники могли это делать, и он не настолько уникальный, что Разбойники в Вольном не смогут без него обойтись, так что мы просто понерфили его вместо того, чтобы отсылать в Зал Славы. — Питер Уэйлен.
Вопрос: Кажется, что в этом году одна из целей дизайна для вас – нахождение и полировка определенных сильных и слабых сторон каждого класса.
Как вы оцениваете свою работу в этом направлении? Каковы различия в философиях дизайна каждого класса?
Это будет отличной темой для поста в блоге от дизайнеров.
Ответ: Действительно, определение и полировка сильных и слабых сторон классов – большая цель для нас в этом году. И это и правда звучит как отличная тема для поста в блоге! — Чед Нервиг.
Вопрос: У вас есть планы выпустить новые легендарные заклинания или оружие?
Ответ: Мы рассматриваем эту возможность. Не думаю, что мы будем придерживаться формулы «Маг всегда получает легендарное заклинание» и «Воин получает легендарное оружие». Но я думаю, что, однажды уже введя их в игру, мы сделаем это снова, когда будет подходящий момент. — Лив Бриден.
Вопрос: У Верисы Ветрокрылой есть специальная реплика при встрече с Гаррошем («Ты заплатишь за то, что сделал с Ронином!»). Это отличное дополнение к образу, но у меня возник вопрос:
Почему нет дополнительной реплики, когда Вериса играет против Аллерии? Я был очень рад, когда третья сестра появилась в игре, но меня печалит, что ни Сильвана, ни Вериса не узнают Аллерию.
Ответ: Такие маленькие взаимодействия добавлять очень весело. Мы стараемся так делать, когда это очень важно, но не переборщить с количеством. В Возмездии Теней участвует множество важных персонажей, поэтому мы выбрали самые понравившиеся нам реплики и распределили их между персонажами. Я видел комментарии по поводу некоторых из них, не не думаю, что кто-то нашел все. Мне кажется, в Возмездии Теней их 8-9 (зависит от того, как считать). — Чед Нервиг.
Вопрос: Разработчики упоминали, что эффект воровства будет изменен на «карта другого класса» вместо класса вашего противника.
Раз Кража находится в классическом наборе, будет ли изменен ее эффект?
Ответ: Мы придерживаемся философии того, что устаревшие карты с ротацией уходят из Стандартного режима в Вольный.
Но как вы правильно подметили, Кража – особый случай, она в классическом наборе. Поэтому мы пока раздумываем над тем, стоит ли ее менять. Но определенного решения пока нет. — Чед Нервиг.
Вопрос: Вольный формат должен стать резервуаром для мощных стратегий, которым нет места в Стандарте и сбалансированной мете. Но формат также должен меняться и развиваться с приходом нового дополнения в игру.
Ответ: Одним из аспектов, который нам нравится больше всего в каждом новом дополнении, являются дополнительные инструменты, которые игроки включают в свои существующие колоды, чтобы создать в итоге что-то новое. В Вольном есть такие взаимодействия, которые просто не могут существовать в Стандарте, что очень здорово и может встрясти всю мету Вольного режима. Это развитие явно видно в каждом новом дополнении, игроки много экспериментируют – Стивен Ченг.
Вопрос: Вот некоторые злодеи, которые делают это практически невозможным: Барнс, High Priest Thekal, Darkest Hour, Voidcaller, Kabal Crystal Runner, Thing from Below.
Возможно как-то именить баланс в Вольном или же нас ждет третий формат в будущем, где будет взято лучшее от Вольного и Стандартного?
Ответ: В целом, то, что в Вольном многие стратегии намного сильнее, чем в Стандартном, нас устраивает. Если оглянуться в прошлое, мы увидим Авиану и Naga Sea Witch, к примеру, против некоторых колод играть очень невесело. Мы разговаривали о потенциальных изменениях колод с Барнсом и Darkest Hour, и продолжим следить за влиянием других колод в будущем. Нам нравится, что в Вольном игроки могут исследовать очень мощные инструменты, но будем что-то менять, если нам покажется, что игра станет от этого только лучше – Стивен Ченг.
Вопрос: Можно ли в Вольном формате сделать Дренеев-каторжников вновь такими, как они были? Это помогло бы моему Рено Дрыжеглот Шаману. В ту же копилку просьба о возвращении Йогг-Сарона.
Ответ: Мы ослабили Дренеев-каторжников, так как против его комбинации с Дрыжеглотом было не очень весело играть. Довольно утомительно целый ход наблюдать, как все разыгрывается само собой без вашего участия. К сожалению, карта теперь не годится для использования в стратегии усиления руки, но мы не жалеем о принятом решении.
Что касается Йогг-Сарона, то его эффект был слишком силен для нейтральной карты. Не хотелось, чтобы его могли использовать в формате все время. Если мы когда-либо еще и выпустим карту подобного типа, то постараемся сделать ее классовой, чтобы предотвратить использование в каждой колоде. – Лив Бриден.
Вопрос: Вы планируете добавить новые внутриигровые награды, кроме дополнительных комплектов и карточных рубашек? Похоже, что новые портреты героев предназначены исключительно для предзаказов и промоакций, что ограничивает доступные варианты наград для игроков.
Ответ: Да, мы обсуждаем разные варианты небольших приятных наград, которые могли бы часто получать игроки. Каких-то определенных сроков их появления пока нет, но в качестве возможных вознаграждений, каких-то косметических вещей и т.д. рассматривается много всего. – Хадиджа Чемберлен.
Вопрос: Есть ли какие-то скрытые особые взаимодействия на игровом поле в Возмездии теней?
Ответ: На доске в Возмездии теней таких взаимодействий нет. Вулкан был особенным: мы просто не могли не устроить огромное извержение на доске (с вратами троллей тоже получилось похоже). Но основная цель при разработке игрового поля – создать аккуратный и красивый дизайн, а уже потом привязывать к нему различное взаимодействие. Можно сказать, на этом этапе мы устраиваем мозговой штурм и все вместе придумываем, что можно сделать: «А что если при нажатии на…»
Эти взаимодействия очень весело делать, всегда набирается целая тонна различных идей (разной степени реализуемости), но мы стараемся, чтобы они смотрелись органично и были интуитивно понятны, а не просто гонимся за наиболее безумной идеей в каждом случае, растратив все ресурсы на что-то одно. – Хадиджа Чемберлен.
Вопрос: Если бы вы могли вернуть из Вольного формата в Стандартный одну карту, то какую бы выбрали?
Ответ: Чудной сверкорень. Люблю этого парня. Это прекрасная карта сама по себе, и было очень интересно разрабатывать для нее визуальные эффекты, поэтому трудно быть беспристрастной. – Хадиджа Чемберлен.
Вопрос: При разработке Суперзлодея Рафаама вы вдохновлялись Таносом из вселенной Marvel? В Посохе созидания читается отсылка на Перчатку бесконечности.
Ответ: Мы действительно хотели создать что-то очень крутое в Лиге исследователей, но запутались, сколько у него должно быть пальцев, поэтому решили просто дать ему Посох, чтобы обойти эту проблему! И это даже не шутка, вы бы слышали, какие дикие вещи мы обсуждаем за завтраком. — Хадиджа Чемберлен.
Вопрос: Мне очень нравится мета в этом дополнении. А спросить бы хотел о возможности более частого введения новых портретов героя. Они бы здорово повысили удовольствие от игры.
Ответ: Приятно слышать о таком! Мы работаем над тем, чтобы новые герои появлялись чаще! Традиционно они появлялись редко по двум основным причинам: во-первых, чтобы у игроков оставалось ощущение чего-то эксклюзивного (например, более редкое, чем рубашки для карт). Мы знаем, что многие очень любят новых героев, и стараемся придумать новые возможности для их получения, в то же время не превратив новых героев в обыденность. С точки зрения технической части, это тоже очень затратно по ресурсам (к примеру, больших усилий для создания визуальных эффектов требует только анимация открытия новых комплектов). Мы несколько упростили процесс разработки и создания визуальных эффектов в последнее время (и думаем над дальнейшей оптимизацией), поэтому можно надеяться, что они действительно будут появляться в игре чаще, оставаясь такими же захватывающими. — Хадиджа Чемберлен.
Вопрос: Здравствуйте, вы планируете добавить новые достижения для игроков-ветеранов, которые давно достигли отметки в 500 побед каждым классом и обзавелись золотыми портретами?
Ответ: Планируем. Разумеется, такие вещи обсуждает вся команда разработчиков, но отдел визуального дизайна много думает о том, что сделать, чтобы подобные награды выглядели по настоящему круто. — Хадиджа Чемберлен.
Перевод: hs-manacost
Комментарии (0)
Авторизируйтесь чтобы оставлять комментарии: