Сессия вопросов и ответов (Q&A) с разработчиками. Hearthstone «Возмездие теней» - Июнь 2019

Дополнение «Возмездие теней» в самом разгаре! В связи с этим, мы бы хотели провести сессию вопросов и ответов с командой разработки!

Здравствуйте, уважаемые читатели сайта HearthGid.com

Сессия вопросов и ответов (Q&A) с разработчиками

Вопрос: Возможен ли уход карт в Зал Славы до окончания года Дракона?

Майк Донаис (ведущий дизайнер игры): Как правило, мы убираем карты в «Зал Славы» в тот же день, когда очередной набор карт переходит в вольный формат — это происходит одновременно. Но мы обсуждали и такие случаи, когда отдельную карту стоит перевести в «Зал Славы» посреди года. Например, если по той или иной причине мы хотим, чтобы карта играла в вольном формате, но считаем, что из стандартного ее лучше убрать. В последнее время мы много работали над тем, чтобы подчеркнуть уникальность каждого класса, и такие карты, как например «Исчезновение», не укладываются в концепцию своего класса (это способность разбойника, которая действует сразу на все игровое поле). Поэтому «Исчезновение» может попасть в эту категорию.

Вопрос: Планируется ли перевод Чудастера в классический набор?

Майк Донаис (ведущий дизайнер игры): «Чудастер» перейдет в вольный формат вместе со всеми картами из дополнения «Проект Бумного дня», то есть в следующем году. Мы не планируем переводить «Чудастера» в другой набор, но поскольку получили хорошие отзывы по этой карте, то экспериментируем с другими похожими идеями, такими как «Зейл, Темный Плащ» и прочими. Нам нравятся интересные находки, и в дальнейшем мы планируем создать другие хорошие карты по тому же принципу.

Вопрос: Будут ли обновляться шаблоны Зейла в каждом следующем аддоне?

Майк Донаис (ведущий дизайнер игры): Да, мы обновим эти колоды после ротации, чтобы они остались в стандартном формате. Но мы не планируем обновлять их для каждого нового дополнения.

Вопрос: Каково будущее часовщицы Токи? Ее сейчас не играют, через год она уйдет в вольный где она уж точно никому нужна не будет, т.к. ее батлкрай подразумевает выдачу сущ-ва вольного формата. Зачем это надо в вольном - не ясно.

Дин Айала (ведущий дизайнер игры): Одна из целей, которые мы ставим перед собой при создании карт для Hearthstone, — выдавать новые интересные идеи, которые определят новое направление для развития игры, раз в несколько лет, чтобы Heartstone постоянно обновлялся. Токи и Зейл позволяют играть по-новому, открывают такие возможности, каких раньше не было. И в дальнейшем мы будем создавать карты и механики, которые вас удивят и порадуют чем-то необычным.

Вопрос: Будут ли карты в колодах Зейла меняться в связи с нерфами карт и другими аддонами в будущем?

Дин Айала (ведущий дизайнер игры): Ослабляя карты или переводя их в вольный формат, мы проверяем, как это отразилось на подобных колодах. В последний раз карты были ослаблены весьма незначительно, поэтому менять колоды не пришлось.

Вопрос: Обещали что с года дракона будет сквозной сюжет по дополнениям через приключения, так будет ли следующее сюжетное приключение таким же большим как “Похищение Доларана”?

Дейв Косак (Ведущий дизайнер заданий): О следующем приключении мы объявим и подробно расскажем в ближайшие месяцы, так что следите за новостями!
Команда Hearthstone готовит материалы на несколько дополнений вперед, но при создании новинок нам очень помогают отзывы игроков о текущем контенте. Что вы думаете о «Похищении Даларана»? Что вам там показалось удачным? Что бы вы хотели еще раз увидеть в будущем? Что было не так удачно и можно сделать лучше? Кроме того, мы учитываем нашу внутреннюю информацию о том, во что играют люди. Создавайте темы на форуме и делитесь своим мнением!

Вопрос: Будет ли использоваться в будущих приключениях лестница уровней как в “ледяном троне”, или эксперимент с бумным днём показал что решение “Доларана” самое лучшее в плане геймдизайна?

Дейв Косак (Ведущий дизайнер заданий): Мы обожаем экспериментировать с разными режимами игры и читать отзывы игроков! И мы хотим, чтобы отдача от нашей работы была максимальной. Чем хорош «Поход в подземелье», так это тем, что в него можно играть очень долго. Открывать все варианты развития и проходить все главы приключения разными героями и разными колодами — это весело. Игроки постоянно находят новые комбинации карт и сокровищ, благодаря которым каждый поход в подземелье становится уникальным. Такие приключения радуют игроков очень долго! Но у нас еще много других идей, и их мы тоже хотим проверить. Мы стремимся делать как можно более интересные приключения для одного игрока, и один из главных критериев их оценки — то, как долго они будут радовать.

Вопрос: Сколько вам понадобилось времени чтобы сбалансировать приключение и как обычно это происходит?

Джованни Скарпати (дизайнер заданий)

  • Балансирование сложности обычного режима начинается с создания прототипа будущего приключения и продолжается до завершения работы. Этот режим должен быть доступен для всех, поэтому мы хотим убедиться в том, что во время внутреннего тестирования все участники нашей команды могут увидеть большую часть контента. Помимо обычных изменений, которые вносятся по итогам тестовых игр, мы проводим двухнедельное тестирование, полностью посвященное балансированию обычного режима.
  • Работа над героическим режимом начинается после того, как дизайн обычного режима уже практически завершен, поступают отчеты от тестировщиков и внесены необходимые изменения. Две недели мы посвящаем героическому режиму, в том числе им занимаются наши лучшие игроки из отдела финального дизайна.
  • Обычно мы начинаем с того, что играем с разными комбинациями карт, смотрим на результаты и записываем, не было ли это слишком сложно или слишком легко. Собрав данные, сохраняем колоду, которая кажется нам достаточно сильной, и несколько раз подряд играем ею против одного и того же босса (или нескольких боссов того же уровня), собираем данные и при необходимости вносим изменения. Если нужно внести небольшую корректировку, достаточно изменить состав колоды у босса. Если требуется радикальное вмешательство, мы можем изменить стоимость или эффект силы босса.

Вопрос: Будет ли в году “Дракона” новый бесплатный портрет героя? Как например Лунара и Майев в году Ворона и Мамонта.

Бен Томпсон (креативный директор): Нет, мы не планируем с наступлением нового сезона добавлять в игру нового героя в честь года Дркона.

Вопрос: Возможно ли сделать награду в ладдере за вольный формат и стандартный? Если человек играет и там и там , но награда только одна.

Бен Томпсон (креативный директор): Мы уделяем много внимания наградам, но пока не готовы делать новое объявление на эту тему. Однако награды остаются одним из главных приоритетов для нашей команды: мы верим, что это важный элемент игры, поддерживающий здоровый интерес постоянных игроков.

Вопрос: Можно будет в будущем купить приключение вольного формата за голду?

Бен Томпсон (креативный директор): Наша команда по-прежнему уверена, что игра должна быть доступна для всех категорий игроков — в том числе тех, кто предпочитает не вкладывать в игру настоящие деньги. Поэтому будущие приключения и другие материалы для одного игрока будут доступны за золото.

Вопрос: Когда именно ждать Тиранду?

Бен Томпсон (креативный директор): Мы по-прежнему намерены выпустить ее до конца года — и сделать так, чтобы получить Тиранду смогли все желающие. К сожалению, никаких подробностей я пока сообщить не могу. Но 2019 год принес большие перемены для Hearthstone, и мы согласны, что будет здорово, если среди прочего все желающие смогут получить альтернативного героя-жреца.

Вопрос: Планируете ли вы выпускать платное приключение к каждому дополнению года Дракона?

Бен Томпсон (креативный директор): Нам очень понравились отзывы игроков по PvE-материалам, которые вышли в «Возмездии теней», и у нас большие планы на оставшиеся два дополнения в этом году. Думаем, вам понравятся новые PvE-приключения, и с нетерпением ждем, когда их можно будет представить. А пока мы с удовольствием почитаем ваши отзывы о «Похищении Даларана». Что вам понравилось больше всего? Какие части приключения, по-вашему, стоит улучшить? В новом приключении наши разработчики PvE-заданий превзошли сами себя, но в следующий раз они надеются сделать еще лучше, так что обязательно поделитесь с нами своими соображениями!

Вопрос: Почему в последнем аддоне 26 эпиков вместо 27?

Мелисса Корнинг (продюсер игры): Мы многократно переделываем или заменяем карты в готовящихся к выходу дополнениях, в том числе изменяем их уровень качества. К сожалению, иногда стремление сделать как можно лучше приводит к ошибкам, что и произошло в данном случае. Обнаружив, что в этом дополнении мы выпустили на одну эпическую карту меньше, чем обычно, мы решили, что лучше сделать ошибку в пользу игроков и оставить все как есть, чем добавить новую эпическую карту после того, как люди уже открыли свои наборы. Но в будущих дополнениях мы планируем выпускать одинаковое количество эпических карт: столько же, сколько было во всех комплектах до «Возмездия теней».

Вопрос: Планируется ли когда нибудь масштабное обновление классики? Многие карты не использовались никогда, и даже их паверкрип версии не игрались на ладдере. При этом раскопка, натиск и другие механики не представлены в классике, хотя уже стали обязательными.

Дин Айала (ведущий дизайнер игры): Разумеется! Мы постепенно изменяем карты из классического и базового наборов, чтобы привести их в соответствие с рядом критериев. Одной из важных задач для нас является создание узнаваемых концепций классов. В этой связи мы уже изменили некоторые карты из базового и классического наборов. К примеру, «Шквал клинков» подвергся изменениям, так как разбойник должен лучше остальных классов бороться с одиночными противниками, но иметь ограниченный набор средств для устранения сразу нескольких целей. Другая важная задача — добиться того, чтобы дополнения вызывали у игроков интерес и изменяли условия мета-игры. 45% карт из классического набора удачно вписалось в условия мета-игры, что порой ограничивало полет фантазии игроков. Поэтому мы следим за ситуацией и трудимся не покладая рук ради того, чтобы Hearthstone оставалась увлекательной и интересной игрой. Вразрез с этими задачами идет необходимость обеспечить игроков достойными картами, если после ротации основу их арсенала составляют карты из классического набора. Поэтому нам необходимо убедиться, что в игре представлено несколько эффективных вариантов колод, состоящих преимущественно из классических карт и распространенных карт из дополнений. В прошлом при определенных условиях мета-игры с этой задачей справлялись «Зоо Чернокнижник» и охотник.

Форум Hearthstone

Комментарии (1)

Авторизируйтесь чтобы оставлять комментарии:

  • Недовольный Голубь
    Ну и нахера они ваниш трогают? У роги и так туго с ремувалами. В близзард сидят дауны, такое впечатление...