Дополнение «Возмездие теней» в самом разгаре! В связи с этим, мы бы хотели провести сессию вопросов и ответов с командой разработки!
Здравствуйте, уважаемые читатели сайта HearthGid.com
Сессия вопросов и ответов (Q&A) с разработчиками
Вопрос: Возможен ли уход карт в Зал Славы до окончания года Дракона?
Майк Донаис (ведущий дизайнер игры): Как правило, мы убираем карты в «Зал Славы» в тот же день, когда очередной набор карт переходит в вольный формат — это происходит одновременно. Но мы обсуждали и такие случаи, когда отдельную карту стоит перевести в «Зал Славы» посреди года. Например, если по той или иной причине мы хотим, чтобы карта играла в вольном формате, но считаем, что из стандартного ее лучше убрать. В последнее время мы много работали над тем, чтобы подчеркнуть уникальность каждого класса, и такие карты, как например «Исчезновение», не укладываются в концепцию своего класса (это способность разбойника, которая действует сразу на все игровое поле). Поэтому «Исчезновение» может попасть в эту категорию.
Вопрос: Планируется ли перевод Чудастера в классический набор?
Майк Донаис (ведущий дизайнер игры): «Чудастер» перейдет в вольный формат вместе со всеми картами из дополнения «Проект Бумного дня», то есть в следующем году. Мы не планируем переводить «Чудастера» в другой набор, но поскольку получили хорошие отзывы по этой карте, то экспериментируем с другими похожими идеями, такими как «Зейл, Темный Плащ» и прочими. Нам нравятся интересные находки, и в дальнейшем мы планируем создать другие хорошие карты по тому же принципу.
Вопрос: Будут ли обновляться шаблоны Зейла в каждом следующем аддоне?
Майк Донаис (ведущий дизайнер игры): Да, мы обновим эти колоды после ротации, чтобы они остались в стандартном формате. Но мы не планируем обновлять их для каждого нового дополнения.
Вопрос: Каково будущее часовщицы Токи? Ее сейчас не играют, через год она уйдет в вольный где она уж точно никому нужна не будет, т.к. ее батлкрай подразумевает выдачу сущ-ва вольного формата. Зачем это надо в вольном - не ясно.
Дин Айала (ведущий дизайнер игры): Одна из целей, которые мы ставим перед собой при создании карт для Hearthstone, — выдавать новые интересные идеи, которые определят новое направление для развития игры, раз в несколько лет, чтобы Heartstone постоянно обновлялся. Токи и Зейл позволяют играть по-новому, открывают такие возможности, каких раньше не было. И в дальнейшем мы будем создавать карты и механики, которые вас удивят и порадуют чем-то необычным.
Вопрос: Будут ли карты в колодах Зейла меняться в связи с нерфами карт и другими аддонами в будущем?
Дин Айала (ведущий дизайнер игры): Ослабляя карты или переводя их в вольный формат, мы проверяем, как это отразилось на подобных колодах. В последний раз карты были ослаблены весьма незначительно, поэтому менять колоды не пришлось.
Вопрос: Обещали что с года дракона будет сквозной сюжет по дополнениям через приключения, так будет ли следующее сюжетное приключение таким же большим как “Похищение Доларана”?
Дейв Косак (Ведущий дизайнер заданий): О следующем приключении мы объявим и подробно расскажем в ближайшие месяцы, так что следите за новостями!
Команда Hearthstone готовит материалы на несколько дополнений вперед, но при создании новинок нам очень помогают отзывы игроков о текущем контенте. Что вы думаете о «Похищении Даларана»? Что вам там показалось удачным? Что бы вы хотели еще раз увидеть в будущем? Что было не так удачно и можно сделать лучше? Кроме того, мы учитываем нашу внутреннюю информацию о том, во что играют люди. Создавайте темы на форуме и делитесь своим мнением!
Вопрос: Будет ли использоваться в будущих приключениях лестница уровней как в “ледяном троне”, или эксперимент с бумным днём показал что решение “Доларана” самое лучшее в плане геймдизайна?
Дейв Косак (Ведущий дизайнер заданий): Мы обожаем экспериментировать с разными режимами игры и читать отзывы игроков! И мы хотим, чтобы отдача от нашей работы была максимальной. Чем хорош «Поход в подземелье», так это тем, что в него можно играть очень долго. Открывать все варианты развития и проходить все главы приключения разными героями и разными колодами — это весело. Игроки постоянно находят новые комбинации карт и сокровищ, благодаря которым каждый поход в подземелье становится уникальным. Такие приключения радуют игроков очень долго! Но у нас еще много других идей, и их мы тоже хотим проверить. Мы стремимся делать как можно более интересные приключения для одного игрока, и один из главных критериев их оценки — то, как долго они будут радовать.
Вопрос: Сколько вам понадобилось времени чтобы сбалансировать приключение и как обычно это происходит?
Джованни Скарпати (дизайнер заданий):
Вопрос: Будет ли в году “Дракона” новый бесплатный портрет героя? Как например Лунара и Майев в году Ворона и Мамонта.
Бен Томпсон (креативный директор): Нет, мы не планируем с наступлением нового сезона добавлять в игру нового героя в честь года Дркона.
Вопрос: Возможно ли сделать награду в ладдере за вольный формат и стандартный? Если человек играет и там и там , но награда только одна.
Бен Томпсон (креативный директор): Мы уделяем много внимания наградам, но пока не готовы делать новое объявление на эту тему. Однако награды остаются одним из главных приоритетов для нашей команды: мы верим, что это важный элемент игры, поддерживающий здоровый интерес постоянных игроков.
Вопрос: Можно будет в будущем купить приключение вольного формата за голду?
Бен Томпсон (креативный директор): Наша команда по-прежнему уверена, что игра должна быть доступна для всех категорий игроков — в том числе тех, кто предпочитает не вкладывать в игру настоящие деньги. Поэтому будущие приключения и другие материалы для одного игрока будут доступны за золото.
Вопрос: Когда именно ждать Тиранду?
Бен Томпсон (креативный директор): Мы по-прежнему намерены выпустить ее до конца года — и сделать так, чтобы получить Тиранду смогли все желающие. К сожалению, никаких подробностей я пока сообщить не могу. Но 2019 год принес большие перемены для Hearthstone, и мы согласны, что будет здорово, если среди прочего все желающие смогут получить альтернативного героя-жреца.
Вопрос: Планируете ли вы выпускать платное приключение к каждому дополнению года Дракона?
Бен Томпсон (креативный директор): Нам очень понравились отзывы игроков по PvE-материалам, которые вышли в «Возмездии теней», и у нас большие планы на оставшиеся два дополнения в этом году. Думаем, вам понравятся новые PvE-приключения, и с нетерпением ждем, когда их можно будет представить. А пока мы с удовольствием почитаем ваши отзывы о «Похищении Даларана». Что вам понравилось больше всего? Какие части приключения, по-вашему, стоит улучшить? В новом приключении наши разработчики PvE-заданий превзошли сами себя, но в следующий раз они надеются сделать еще лучше, так что обязательно поделитесь с нами своими соображениями!
Вопрос: Почему в последнем аддоне 26 эпиков вместо 27?
Мелисса Корнинг (продюсер игры): Мы многократно переделываем или заменяем карты в готовящихся к выходу дополнениях, в том числе изменяем их уровень качества. К сожалению, иногда стремление сделать как можно лучше приводит к ошибкам, что и произошло в данном случае. Обнаружив, что в этом дополнении мы выпустили на одну эпическую карту меньше, чем обычно, мы решили, что лучше сделать ошибку в пользу игроков и оставить все как есть, чем добавить новую эпическую карту после того, как люди уже открыли свои наборы. Но в будущих дополнениях мы планируем выпускать одинаковое количество эпических карт: столько же, сколько было во всех комплектах до «Возмездия теней».
Вопрос: Планируется ли когда нибудь масштабное обновление классики? Многие карты не использовались никогда, и даже их паверкрип версии не игрались на ладдере. При этом раскопка, натиск и другие механики не представлены в классике, хотя уже стали обязательными.
Дин Айала (ведущий дизайнер игры): Разумеется! Мы постепенно изменяем карты из классического и базового наборов, чтобы привести их в соответствие с рядом критериев. Одной из важных задач для нас является создание узнаваемых концепций классов. В этой связи мы уже изменили некоторые карты из базового и классического наборов. К примеру, «Шквал клинков» подвергся изменениям, так как разбойник должен лучше остальных классов бороться с одиночными противниками, но иметь ограниченный набор средств для устранения сразу нескольких целей. Другая важная задача — добиться того, чтобы дополнения вызывали у игроков интерес и изменяли условия мета-игры. 45% карт из классического набора удачно вписалось в условия мета-игры, что порой ограничивало полет фантазии игроков. Поэтому мы следим за ситуацией и трудимся не покладая рук ради того, чтобы Hearthstone оставалась увлекательной и интересной игрой. Вразрез с этими задачами идет необходимость обеспечить игроков достойными картами, если после ротации основу их арсенала составляют карты из классического набора. Поэтому нам необходимо убедиться, что в игре представлено несколько эффективных вариантов колод, состоящих преимущественно из классических карт и распространенных карт из дополнений. В прошлом при определенных условиях мета-игры с этой задачей справлялись «Зоо Чернокнижник» и охотник.
Форум Hearthstone
Комментарии (1)
Авторизируйтесь чтобы оставлять комментарии: