Дизайнеры заданий Hearthstone Пол Нгуен и Джованни Скарпати раскрывают секреты работы над режимом «Охота на монстров».
В последнем дополнении Hearthstone игроки отправляются в Ведьмин лес, где обитают пораженные проклятием чудовища и порождения ночных кошмаров. Те, кому достанет храбрости углубиться в темную чащу, предстоит открыть охоту на монстров и сразиться с источником зла. В этой статье дизайнеры заданий Hearthstone Пол Нгуен и Джованни Скарпати в подробностях расскажут о разработке режима «Охота на монстров», об эволюции силы героев, о попытках имитировать стратегию Tower Defense в карточной игре и о создании всеми любимого псаря.
Джованни Скарпати: На ранних стадиях разработки «Охоты на монстров» мы решили, что хотим ввести героя на основе новой механики «Натиск». Тогда и родилась идея, что это будет псарь с верными гончими, идущий за врагами по горячим следам.
Пол Нгуен: Персонаж оживает, когда соединяются все элементы его образа. Дэйв Косак придумал для него все эти классные реплики, мы пригласили актера и все записали. Благодаря его таланту герой ожил прямо на наших глазах. Все начинается с основной концепции — так, нам нужен персонаж, который будет охотиться с собаками. Но когда он уже полностью готов, и ты слышишь его голос и реакции, сразу понимаешь, что образ «вырос» далеко за пределы первоначальной идеи. И это потрясающе.
Джованни: Реакция сообщества была невероятной. Это так вдохновляет — мне захотелось и дальше шлифовать характеры героев, дополнять их деталями. Многие игроки даже просили сделать Шоу основным героем-охотником: при небольшом количестве реплик образ получился очень выразительным. И вообще, было очень приятно видеть, как тепло приняло сообщество наших охотников на монстров.
Пол: Для меня Шоу стал еще более «настоящим», когда мы создавали его знаменитых гончих — Принцессу, Бутча и Буббу. Когда образы псаря и его собак более или менее оформились, все сразу встало на свои места, и играть за Шоу стало гораздо веселее. Может, даже чуть веселее, чем нужно, потому что Шоу мог одолеть Хагату в одиночку еще на ранних этапах тестирования.
Джованни: Да, изначально в его колоде была «Гиена-падальщица». Разыграв эту карту, можно было тут же увеличить ее показатели атаки и здоровья за счет других существ на столе или силы героя. А если у вас есть «Плащ-невидимка» или еще что-нибудь для ее защиты, то можно было разыграть «Искрящего острозуба» и дать ей «Неистовство ветра» — и вот у вас в распоряжении уже существо 20/20, способное атаковать Хагату дважды за ход.
Пол: Конечно, игроки все еще могут добыть «Гиену-падальщицу» для своей колоды позже, но для раннего этапа игры она была определенно слишком мощной. Вообще, я удивлен, что Бутч попал в игру в своем изначальном виде, если вспомнить, сколько тревоги у нас вызывала «Гиена-падальщица». Мы решили, что, если не будет разницы, когда именно умер ваш зверь, то... и беспокоиться не о чем!
Джованни: Шоу за свою жизнь натаскал немало псов, но Бутча он считает особенным, и на то есть причина! Очень важно, чтобы карты иллюстрировали уникальную историю каждого персонажа — особенно, если речь о картах-сокровищах для конкретного героя.
Пол: Еще один элемент, который подчеркивает индивидуальность каждого охотника на монстров, — это уникальные заклятые враги.
Джованни: Это точно. Мы хотели, чтобы каждый заклятый враг раскрывал элемент истории, связанный со злодеем, который уже существует в игровой вселенной, или чтобы это был один из персонажей, изображенных на картах дополнения, с собственной историей о том, как он стал злодеем. «Глинда Кроускин» была существом из набора, но мы о ней знали только то, что это ведьма, живущая на болотах. Мы начали развивать ее историю и добавили элемент неоднозначности в ее силу героя. Псарь может натравить на нее хоть целое поле существ, но какое это имеет значение, если Глинда будет невосприимчива к урону? Вам придется проявить находчивость, чтобы ваши псы смогли до нее добраться.
Джованни: Если в случае с псарем все началось с механики, то со следопытом было иначе — здесь мы решили взять уже существующего во вселенной героя. Поскольку события происходят в Гилнеасе, мы просто не могли обойтись без Тесс Седогрив, тем более в одиночном режиме.
Пол: Да, и вначале мы придумали для нее очень сложную силу героя — за 2 единицы маны раскопать оружие охотника за головами.
Джованни: На первый взгляд кажется, что все просто, но подвох в том, что, когда вы раскопали одну из карт оружия, вы уже не сможете выбрать ее же во второй раз. Так что после использования силы героя трижды у вас не оставалось оружия — и тогда можно было искать ценности на самом поле боя. Эта концепция отлично вписывалась в игровую вселенную, но с точки зрения механики была слишком сложной. Во время тестирования игроки часто не понимали, когда можно искать ценности на поле боя, так что эта возможность выглядела скорее «пасхалкой».
Пол: «Поиск ценностей» стал настоящим гвоздем программы во время внутреннего тестирования в нашей команде. Все говорили о том, как им понравилось раскапывать заклинания, и мы решили сосредоточиться на них. Однако мы оставили оружие охотника за головами — оно перекочевало в разряд сокровищ. Его можно получить с помощью карты «Снаряжение». Для нас действительно очень важны отзывы — они помогают увидеть то, чего мы раньше не замечали.
В отзывах о силе героя у Тесс нам часто повторяли, как здорово узнавать, какой именно секрет только что разыграл твой противник.
Джованни: Это можно сделать с помощью силы героев у Тесс и у Токи. Тесс очень методична: она узнает, что за секрет использует противник, пока он еще не открылся, и решает, стоит ли использовать тот же секрет против него. А Токи сначала открывает секрет противника, потом думает: «Ага, вот оно что». И поворачивает время вспять, чтобы отменить действие секрета.
Пол: Кстати о Токи: как появилась эта загадочная путешественница во времени? Когда мы размышляли над новыми силами героя для нашего приключения, родилась идея о перезапуске хода. Я наспех создал прототип и влюбился в эту механику уже после первых трех ходов. Я смеялся как ненормальный, когда впервые перезапустил ход с «Чокнутым подрывником», и понял, что это как раз то, что нам нужно.
Джованни: Когда мы решили, что такая сила героя в игре будет, мы стали думать, кто в Гилнеасе мог бы ей обладать. Кажется, вначале была гадалка?
Пол: Да, гадалка из трейлера «Пробуждения древних богов». Но я рад, что мы в итоге придумали Токи. Однако она полностью оформилась как персонаж только после того, как мы нашли для нее заклятого врага. Когда ты спросил, почему бы ей не сразиться с собой из будущего, мы сразу поняли: «Вот оно!»
Джованни: Разве можно придумать более подходящего заклятого врага для путешественницы во времени? Вечная Токи заключает в себе все интересное, что есть в Токи. В приумноженном виде это делает ее злодейкой.
Пол: Я чувствую себя злодеем, когда играю за Токи, потому что ее способность не совсем честная. В ранней версии это было настоящее безумие, ведь тогда можно было поворачивать время вспять сколько угодно раз за ход. Это было чересчур, поэтому мы немного изменили способность, но игроки по-прежнему смогут использовать ее чаще, если разыграют «Аукциониста Вихлюна» или «Дракона Хладарры». Если вы добавите эти карты в свою колоду для «Охоты на монстров», скучно вам точно не будет!
Джованни: Но поскольку мы во времени не путешествуем, мы очень мало знаем о Токи, и я считаю, что это здорово. Оставляет простор для фантазии. Мне очень приятно видеть реакцию сообщества на наших героев. Кто больше всего зацепил игроков? Продолжение чьей истории они хотели бы увидеть? Нам интересно двигаться в направлении, которое задают игроки, — они действительно помогают нам создавать вселенную Hearthstone.
Пол: У меня есть отличный пример: А. Ф. Ка, которая появилась в дополнении «Рыцари Ледяного Трона». Она была второстепенным персонажем, но из-за необычного имени мы решили сделать ее карту легендарной. Потом Энди Брок, один из звуковых дизайнеров, предложил добавить свист, и это стало ее отличительной особенностью. А. Ф. Ка очень понравилась игрокам, поэтому мы решили, что она обязательно должна быть в режиме «Поход в подземелье» в «Кобольдах и катакомбах».
Джованни: Да, ее очень любят, как и Вечную Токи. Я видел много классного фан-арта. Надо будет спросить ее о будущем.
Джованни: А как появился канонир, Пол? Я знаю, что ты долго экспериментировал с этой концепцией.
Пол: Идея возникла давно. Когда мы закончили работу над «Походами в подземелье», мы какое-то время раздумывали, над чем работать дальше. Мы знали, что действие нового дополнения будет происходить в Гилнеасе, и я начал прорабатывать сценарии, где игроки защищают город от вторжения монстров, которые накатывают волна за волной. В конце концов получилось что-то вроде стратегии Tower Defense, однако от этой концепции в итоге пришлось отойти. Изначальная механика была очень интересной, но в то же время сложной, и мы ее упрощали до тех пор, пока на игровом поле не осталась всего одна пушка.
Джованни: Да, и тут вмешался я. Мы только что начали работать над «Охотой на монстров», и у нас практически уже был готов один из охотников! На ранних этапах тестирования этот герой был самым слабым. Все сразу обращали внимание на классную силу героя и думали, что чем чаще стреляешь из пушки, тем лучше. Но так можно отстать по количеству существ на игровом поле, и, когда босс разыграет сильных существ, вам просто нечем будет отбиться.
Пол: Да, мы много обсуждали, не снизить ли стоимость силы героя и не увеличить ли ее урон, но в конце концов решили добавить в колоду Дария уникальное сокровище — «Больше пороха!». Эта карта стоит 1 ед. маны и увеличивает урон пушки на 2. Игроки, возможно, заметили, что канонир — единственный из героев, у кого есть сокровище в стартовой колоде.
Джованни: А когда вы получите другие сокровища — например, «Драконьи ядра» или «Боевое подкрепление» — можно использовать пушку чаще, потому что она станет в разы эффективнее.
Пол: Когда вы играете за канонира, важно помнить о правильном расположении. Так было задумано изначально. Эта механика отлично работала вместе с «Натиском»: можно было разыграть что-то специально, чтобы изменить расположение существ на поле — не только у себя, но и у противника.
Джованни: Вообще, каждый из охотников был создан для игроков определенного типа. Как вы видите, канонир ориентирован на тактику. Тесс смотрит в будущее, так что она придется по душе игрокам, привыкшим заранее готовить эффективные комбинации карт. Псарь Шоу понравится тем, кто сразу рвется в бой и бьет в лицо, кто живет настоящим моментом. А Токи позволяет развлекаться и ни в чем себе не отказывать — пробовать разные случайные эффекты и отменять их, если что-то пошло не так. Можно многое понять об игроке, если знать, какого охотника на монстров он предпочитает.
Вам захотелось поохотиться? «Охота на монстров» — бесплатный режим Hearthstone для одного игрока, так что заходите в игру и начините истреблять чудовищ уже сегодня! Узнайте больше о каждом из охотников и о других не менее интересных обитателях Гилнеаса и Ведьминого леса, прочитав серию статей «Таинственные послания из Ведьминого леса» (часть 1, часть 2, часть 3).
Комментарии (0)
Авторизируйтесь чтобы оставлять комментарии: