Хадиджа Чемберлин, старший художник по эффектам из команды Hearthstone, проведет нас за кулисы и расскажет о создании графических эффектов.
Здравствуйте, уважаемые читатели сайта HearthGid.com
Всем привет! Я Хадиджа Чемберлин, старший художник по эффектам из команды Hearthstone.
Создание графических эффектов — одно из моих любимых занятий в работе над Hearthstone. С точки зрения дизайна игры, эффекты в первую очередь нужны для передачи информации игроку интересным и красочным способом.
Графические эффекты позволяют правильно воспринимать ситуацию на игровом поле и четко понимать, что на нем происходит. Также эти эффекты используются для того, чтобы подчеркнуть атмосферу и стиль Hearthstone. С их помощью можно создать дополнительное напряжение (например, когда игрок ждет, что оружие «Жонглера кинжалами» попадет по цели), сделать открытие комплектов более занимательным или придать больше значимости крупным событиям — например, применению мощной комбинации и окончательной победе в сложном бою для одного игрока.
Специально для «Проекта Бумного дня» мы создали невообразимое количество взрывных и ВЫСОКОНАУЧНЫХ графических эффектов, и сегодня я представлю те, что нравятся мне больше всего!
Мы хотим, чтобы особенности тех или иных классов в Hearthstone были понятны игрокам. Визуально отличительные черты классов находят свое отражение в графических эффектах, а также палитре, текстурах и неких общих формах. Жрец, к примеру, волшебный, мистический... светлый и благочестивый. Но в случае с дополнениями вроде «Проекта Бумного дня» мы несколько отходим от стереотипов и задаемся вопросами из разряда «А что если этот класс будет источать слизь?» Так как же сделать «слизистого» жреца, сохранив при этом общую идею класса?
Каждый герой и каждый тип существ (вроде мурлоков и пиратов) обладает вполне определенной палитрой, подкрепляющей его образ. В случае с «Клонистом Зереком» и его «Клонодельней» мы придали жизнетворной слизи золотистые оттенки, вторящие палитре большинства эффектов жрецов, и постарались внедрить как можно больше светлых, магических элементов, подчеркивающих принадлежность к классу. Я немного смухлевала и воспользовалась мистической природой Зерека как оправданием для того, чтобы добавить еще больше волшебства и сбалансировать изобилие слизи в «Клонодельне».
Сделать «слизистого» жреца оказалось очень непросто, но разобраться с астрономической стилистикой друидов и магов было еще сложнее. В итоге мы сосредоточились на различиях в палитрах и визуальных формах образов, чтобы эти классы было проще различать. По моему мнению, космическая магия друида больше ориентируется на луну, ведь заклинания вроде «Звездопада», «Звездного огня» и «Астрального единения» ассоциируются с прохладными цветами и крупными формами. Заклинания магов, в свою очередь, больше напоминают о галактиках и туманностях, и поэтому их эффекты используют более мелкие блестящие элементы, напоминающие о тайной магии.
Когда я работаю над эффектами карт, на первом месте всегда стоит игровой процесс, однако я также стараюсь придумать нечто новое и необычное. В общем и целом, мы используем схожие принципы создания эффектов для карт определенных типов. Для эффектов «до конца хода», таких как у карт «В объятиях Тьмы» и «Дикий гон», мы предпочитаем создавать элементы, распространяющиеся на весь экран, чтобы подчеркнуть их постоянное действие. Хотя такие эффекты выглядят классно, они также могут показаться несколько навязчивыми. На «Дивном охлюпе» нам хотелось опробовать более элегантный подход, чтобы игроки могли сосредоточиться на применении комбинаций, получая при этом достаточно информации за счет визуальных средств.
Раз уж мы решили оставить в покое игровое поле, то начать — вполне логично — следовало с героя. Для этой карты планировалось создать заметный, постоянно действующий и классно озвученный эффект, который накладывался бы на героя и сохранялся в течение всего хода. При этом он не должен был раздражать игроков и отвлекать на себя внимание.
Хотя может показаться, что работа ведется по четкой системе, не существует единой формулы, которая позволила бы безотказно создавать удачные эффекты. С самого начала нам известны принципы действия карт (в случае с «Дивным охлюпом» — уничтожение существ и восполнение кристаллов маны), и мы опираемся на них — а также на их историю и то, что ученые называют «крутостью», — во время разработки эффектов.
Одни из моих любимых эффектов в Hearthstone относятся к «крутым» картам вроде «Меха-К'Туна». В работе над эффектами мы сосредотачиваем внимание на трех важных моментах.
Задача таких важных эффектов — особым образом подчеркнуть значимость момента и достижения игрока. «Меха-К'Тун» должен отличаться от «В-07-TP-0Hа» и «Смертокрыла» — все эти карты достойны того, чтобы быть по-настоящему неповторимыми и прекрасными. Пусть настанет их звездный час! Поэтому, когда я работаю, мне приходится не только задумываться о том, как сделать эффекты классными, но и учитывать специфику карт и игровых ситуаций.
Что касается «Меха-К'Туна», то у меня сформировался образ огромного, ужасного механического чудовища, которое заполоняет все игровое поле и разрушается, унося с собой вашего противника. Результат просто поражает, контрастируя при этом с графическими эффектами выхода карты на поле.
Один из наиболее интересных элементов игровой механики, появившийся в «Проекте Бумного дня», — «Магнетизм».
В его реализации было учтено множество разных аспектов, и поэтому графические эффекты должны были передать большой объем информации: как выбрать подходящие цели, куда перетащить существо для слияния (или, наоборот, чтобы использовать его отдельно), когда происходит стыковка и между какими картами. Кроме того, необходимо было отчетливо выразить магнитную составляющую таким образом, чтобы эффект не оказался слишком ярким (и тем самым не создавал впечатление, что объединение существ является предпочтительным, «правильным» вариантом). Создать сбалансированные эффекты, понятные игрокам, было весьма непросто.
Первоначальные образцы отличались большей простотой по сравнению с окончательным результатом: не было никаких лучей, а места стыковки помечались едва искрящими стрелками. Мы понимали, что нужно использовать более заметные и простые формы, и поэтому со временем отказались от некрупных элементов вроде стрелок в пользу более «магических» вариантов — сначала снопов искр, а потом и привычных лучей.
Работа велась коллективно: мы постоянно обменивались идеями и отзывами с командой, занимающейся интерфейсом, и поначалу после каждого тестирования мы вносили серьезные изменения... Думаю, команду дизайнеров от моих отзывов уже мутит.
Иногда в ходе работы изменения, вносимые коллегами, могут изрядно поломать ваши планы. Одним из примеров тому служит «Суперколлайдер». Изначально у этой карты не было эффектов, и по задумке она должна была представлять собой особое устройство, отталкивающее героя в сторону существа, которое потом сталкивалось с другим и так далее, как шары в бильярде. И все же программисты решили переработать принцип действия карты, в результате чего у нас на руках оказалось очень много трудностей™.
Обычно мы стараемся избегать трудностей™, а тут нам пришлось переосмыслить концепцию эффекта «Суперколлайдера» и переориентироваться, используя новые интервалы. В конце концов, «Суперколлайдер» сталкивал существ друг с другом ударами огромного молота — просто его эффект стал более очевидным.
Когда за дело взялись художники по эффектам, анимация для этой карты тоже получилась довольно забавная. Поскольку мы не могли повлиять на время срабатывания свойств карты, нам потребовалось синхронизировать уже заготовленные эффекты с конкретными событиями. Этот подход может показаться примитивным, однако пришлось много работать над мелочами, чтобы результат получился интересным и динамичным.
Большинство графических эффектов обрабатывается на стороне клиента — когда они появляются на экране, серверу не так уж и важно, так как основная его задача — производить обмен показателями наносимого урона и исцеления. С другой стороны, «Суперколлайдер» запрашивал данные о графических эффектах со стороны клиента и сервера примерно поровну. Каждый раз, когда вы используете эту карту, маленький виртуальный молоточек путешествует по кабелям и обращается с запросами к клиенту и серверу, пока воспроизводится анимация, чтобы все работало как положено.
Подобные крайне необычные эффекты можно встретить в любом наборе (вспомнить хотя бы «Азалину» и «Сокрушающие стены»), и работать над ними довольно интересно.
Создавать графические эффекты и анимацию для карт «Проекта Бумного дня» было очень интересно, но особенно здорово было работать над «Легионами Кангора». Я люблю создавать анимацию по ключевым кадрам, дополнительно используя эффекты частиц, так что было классно создавать три разных варианта анимации и прорисовывать мельчайшие подробности и дополнительные элементы. Наши специалисты по звуку, как и всегда, сделали эффекты еще более прекрасными.
Я уже упоминала о важности сохранения специфических особенностей классов, однако легендарные существа открывают значительно больший простор для творчества, потому что у каждого из них — свой характер и уникальные черты. В работе мы опираемся не на свойства класса, к которому относится легендарная карта, а на ее внешний вид и историю, и только потом пытаемся как можно отчетливей подчеркнуть ее связь с классом. Исключением из правила являются нейтральные карты, с которыми можно делать, что угодно (пример тому — «Чудастер»).
Легендарные заклинания в этом отношении находятся где-то посередине. Они не так зависят от истории, которая, в свою очередь, важна при проработке эффектов выхода существа на поле. В идеале, они должны вести себя как легендарные карты, но важнее всего для них — механика.
Спасибо что прочитали рассказ Хадиджи о занимательном процессе создания анимации. А какие графические эффекты карт дополнения «Проект Бумного дня» нравятся вам больше всего? Расскажите об этом в комментариях!
Комментарии (0)
Авторизируйтесь чтобы оставлять комментарии: